JAWABAN NO 1
A. Pengertian
Teknologi Informasi
Pengertian teknologi Informasi (IT) adalah teknologi
untuk membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan
menyebarkan informasi. Tujuan teknologi informasi adalah untuk memecahkan suatu
masalah, membuka kreativitas, meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam
aktivitas manusia.
Pengertian Teknologi Informasi Menurut Para Ahli:
·
Haag dan Keen (1996): Pengertian teknologi informasi menurut Haag dan Keen
bahwa teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja
dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan
informasi.
·
Oxford English
Dictonary (OED): Pengertian teknologi informasi menurut Oxford English
Dictionary adalah hardware dan software dan bisa termasuk di dalamnya jaringan
dan telekomunikasi yang biasanya dalah konteks bisnis atau usaha.
·
Williams dan
Sawyer (2003): Menurut williams dan sawyer, bahwa pengertian
teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer)
dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
·
Martin (1999): Menurut martin
bahwa teknologi informasi merupakan teknologi yang tidak hanya pada teknologi
komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk
memproses dan menyimpan informasi, melainkan mencaku teknologi komunikasi untuk
mengirim atau menyebarluaskan informasi.
B. PENGELOMPOKAN TEKNOLOGI INFORMASI
a. Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi
yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system
komputer.Contoh: keyboard, mouse.
b.
MesinPemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor
atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah
data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.
c. Teknologi
Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok
yaitu:
Memory
Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi
sebagai pengingat sementara baik bagi data, program, maupun informasi
ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
Memory Eksternal
(penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan
data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
d. Teknologi keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan
dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil
pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
e. TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program
yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga
computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft
word, Adobe Photoshop, dll
C. Sejarah
Teknologi Informasi
a. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada
masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan
bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian
digambarkannya pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan. Pada masa
pra-sejarah sudah dimiliki kemampuan mengidentifikasi benda-benda yang
ada disekitar lingkungan dan mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang
kemudian dilukis pada dinding gua tempat tinggal mereka.
Mengkomunikasikan
informasi dengan gambar/lukisan menjadi pilihan yang baik karena
kemampuan berbahasa pada waktu itu hanya berkisar pada suara dengusan dan
isyarat tangan. Perkembangan selanjutnya mereka mulai menggunakan alat-alat
yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat
dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan
terhadap keadaan tertentu seperti keadaan bahaya.
b.
Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada
masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas
seperti para kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan tertentu
seperti upacara, dan ritual. Teknologi informasi belum digunakan secara masal
seperti yang kita kenal sekarang ini.
1)
Masa Tahun 3000SM
Pada
masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan pertama kali
simbol untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan
waktu itu berupa simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai
huruf. Simbol atau huruf-huruf yang digunakan sudah mempunyai bunyi yang
berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk, sehingga sudah mampu membentuk
kata, kalimat dan bahasa.
2)
Masa Tahun2900 SM
Pada
masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan huruf
yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol untuk
sebuah ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan simbol yang berbeda,
dan apabila digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai cara pengucapan dan
arti tersendiri. Bentuk tulisan dan bahasa hierogliphini lebih maju dan lengkap
dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria
3)
Masa Tahun 500 SM
Masa
ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan
lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk
menyimpan informasi yang lebih baik dengan serat pohon. Serat papyrus
yang berasal dari pohon Papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil
ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus
lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media
informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita
kenal sekarang ini yaitu media kertas.
4)
Masa Tahun 1455
Masa
ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah
menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian
plat tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan
dikembangkan untuk pertama kali oleh Johann Gutenberg.
5)
Masa Tahun 1800-an
Pada
tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady Byronpertama
menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage.
Mereka menggunakan mesin analytical.
Mesin analytical
dengan programnya didesain untuk mampu menerima data, mengolah data dan
menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini dikenal
sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih
bersifat mekanis dari yang bersifat digital. Mesin ini merupakan cikal bakal
komputer digital pertama ENIAC I pada 94 tahun kemudian.
Pada
tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel Morse
mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir
William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka
mengirim informasi secara elektronik antara 2 (dua) tempat yang
berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman
dan penerimaan informasi ini mampu mencapai selisih waktu yang baik dan hampir
terjadi pada waktu yang bersamaan. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat
diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi atau
dibatasi oleh jarak dan waktu.
Pada
tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk
gambar bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar bergerak yang
peroyeksikan ke dalam sebuah layar untuk yang pertama kali di gunakan. Penemuan
ini merupakan cikal bakal teknologi film sekarang.
Pada
tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.
Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell mengembangkan
telepon yang dipergunakan secara umum. Pada tahun itu juga fotografi
dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge. Pada
tahun 1899 telah dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita)
magnetis untuk yang pertama.
c. Masa
Tahun 1900-an
Tahun
1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama.
Tahun 1940 dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang
informasi pada masa perang dunia II yang dipergunakan untuk kepentingan
pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic
tape. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem
pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946 komputer
digital pertama didunia yaitu ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948
para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun 1957 Jean
Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini
memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke dalam
sebuah keping kecil kristal silikon.
USSR
(Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang
pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk
ARPA (Advance Research Projects Agency) di bawah
kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu
pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer. Tahun 1962 Rand
Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan
suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman
dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir.
Tahun
1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes
(titik), antara University of California, SRI
(Stanford), University California of Santa Barbara,
dan University of Utah dengan kekuatan 50Kbps. Tahun
1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang
pertama. Tahun 1973 – 1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah
paper mengenai TCP/IP (Transmission Control Protocol) kemudian
dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan
nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.
Tahun
1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut
CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.
kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi
sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
Tahun 1991
sistem
bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi
biaya operasionalnya dan memungut bayaran dari para anggotanya.
Tahun
1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World
Wide Web) oleh CERN. Tahun 1993 NSF membentuk InterNIC
untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan
data serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution Inc,), dan
jasa nformasi (General Atomics/CERFnet). Tahun 1994 pertumbuhan internet
melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi
kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.
Tahun 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli
jaringan di backbone, langkah ini memulai pengembangan teknologi
informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan
sistem dan alat yang lebih canggih.
D. KOMPONEN
SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI
Sistem
Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan
teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:
1. Perangkat keras( hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Orang (brainware)
E. KLASIFIKASI
SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI
1) Menurut Fungsi Sistem
a. Sistem teknologi
informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi
yang melekat pada produk lain.
b. Sistem teknologi
informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang
dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c. Sistem
teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system
teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas
yang bersifat umum. Contoh: PC
2) MenurutUkuran
a. Super computer
Super
computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat.
Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang
kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis
komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM
ASCI White (buatan IBM / International Business Machine).
b. Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut
komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala
besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan
komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu,
dan Unisys.
c. Workstation
Komputer Workstation (Terminal
kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan
diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan
aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau
beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang
powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d. Mikrokomputer
Komputer
mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya
single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi
dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu
komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan
perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel
seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian
orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan
saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA)
atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
e. Microcontroller
Mikrokontroler
atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan
elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat
peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola
dan Texas Instrument.
Bidang
Pendidikan : peran teknologi di bidang ini memang sangat penting. Karena dengan
teknologi dunia pendidikan bisa lebih efektif dan memudahkan para pelajar
mendapatkan tambahan atu mengembangkan materi yang dipelajarinya. Selain itu
teknologi memudahkan juga dalam proses belajarnya seperti E-Learning, proses
belajar yang bisa dilakukan tanpa tatap muka.
JAWABAN NO 2
A. Pengertian komputer secara umum
adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan dimana komputer itu sendiri merupakan perangkat elektronik yang
terdiri dari beberapa komponen yang saling bekerja sama membentuk sebuah sistem
kerja yang dapat menjalankan pekerjaan secara otomatis berdasar urutan
instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya sehingga dapat menghasilkan
suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada.
Donald H.
Sanders dalam buku Computer Today, Komputer adalah sistem elektronik utk
memanipulasi data yg cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya
secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan
menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi2
program yg tersimpan di memori (stored program).
Definisi komputer menurut wikipedia : pengertian komputer adalah mesin yang
dapat diprogram untuk menerima input, menyimpan dan memanipulasi data, dan
menyediakan output dalam format yang berguna. (computer is a programmable
machine that receives input, stores and manipulates data, and provides output
in a usefu format)
Definisi
komputer Oxford Dictionary : pengertian komputer adalah perangkat elektronik
untuk menyimpan dan menganalisis informasi dimasukkan ke dalamnya, untuk
menghitung, atau untuk mengendalikan mesin otomatis. ( an electronic device for
storing and analyzing information fed into it, for calculating, or for
controlling machinery automatically)
B. Hardware (perangkat keras)
Hardware yaitu peralatan dalam
bentuk fisik yang menjalankan sistem komputer.
Hardware digunakan sebagai media
untuk menjalankan software. Perangkat keras terdiri
dari:
a. Input device
Alat yang digunakan untuk memasukkan data atau instruksi ke dalam
computer. Input device sesuai dengan namanya hanya digunakan untuk memasukkan
data atau instruksi ke dalam CPU.
Contoh: keyboard, mouse, dll
b. Process device
Alat yang digunakan untuk melaksanakan
kumpulan-kumpulan instruksi yang akan ditujukan untuk menghasilkan suatu hasil
tertentu yang dikehendaki. Process device dapat melakukan tugasnya jika ada
masukan dari input device baik berupa data atau instruksi.
Alat pada proses ini disebut CPU (Central processing Device)
c. Output device
Alat yang digunakan digunakan untuk
menampilkan laporan hasil pengolahan dari input baik ditampilkan pada layar
monitor ataupun cetak pada media lain. Contoh: monitor, printer, dll
C. Software(perangkatlunak)
Yaitu rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi untuk
menyelesaikan berbagai masalah yang dikehendaki. Perangkat lunak ini dijalankan
pada process device jika mendapatkan respon massukan dari input device dan
hasil proses yang dilakukan oleh perangkat lunak dikeluarkan dengan outputdevise.
Contoh: DOS, Microsoft Windows, Unix, dan Linux
JAWABAN NO 3
A.
Pemograman
Adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki
(debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini
ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk
memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’
sesuai dengan keinginan si pemrogram.
Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan
keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
-
Programing
Adalah suatu bentuk kegiatan atau aktivitas sedang
membuat suatu program. Dalam programming, kita akan berkutak pada script-script
atau source code pun bahasa pemograman.
-
Programer
Adalah julukan bagi orang yang telah melakukan
programming dan menghasilkan suatu program.
-
Program
Adalah suatu produk atau hasil dari proses pemograman.
Untuk menunjang kita dapat membuat suatu program, maka
kita memerlukan compiler (alat untuk menuliskan script-script
pemograman).
BahasaPemograman
1.
Python bahasa pemrograman yang mudah di pelajari , berorientasi objek
dan masih banyak lagi kelebihan dari python ini. Bahasa ini menjadi rekomendasi
nomor 1 admin karena dilihat dari sisi sintaks yang singkat dan jelas sehingga
tidak membingungkan para pemula.
Contoh
sintaks bahasa pemrograman python :
Hasil dari
sintaks tersebut akan menampilkan azizfadhlan.blogspot.com singkat bukan? tapi
penilaian admin bukan dari singkat atau tidaknya sintaks tersebut penilaian
admin berdasarkan kemampuan bahasa pemrograman python yang tidak kalah dari
bahasa pemrograman yang tergolong rumit.
2.
Ruby bahasa pemrograman yang dinamis dan berorientasi objek yang benar
benar cocok untuk kamu yang mau belajar bahasa pemrograman sintaks nya yang
sangat sederhana tentu menjadi kelebihan yang sangat mencolok bagi bahasa
pemrograman ruby sendiri
3. Basic bahasa pemrograman ini memang dirancang untuk para
pemula walaupun dirancang untuk para pemula tapi tidak perlu diragukan lagi
efektifitas dari bahasa pemrograman basic itu sendiri. Bahasa pemrograman basic
ini banyak digunakan oleh para programmer ahli jadi tidak ada alasan untuk
tidak mempelajari bahasa pemrograman basic ini.
Langkah-langkah dalam pemrograman komputer
1. Mendefinisikan
masalah
Ini merupakan langkah
pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy
(oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis
program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku
untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus
dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2. Menemukan
solusi
Setelah masalah
didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.
Jika masalah terlalu kompleks,
maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa modul:
�� meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
�� mencari invers matriks
�� menampilkan hasil kepada pengguna
Dengan penggunaan modul
tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
3. Memilih
algoritma
Pilihlah algoritma yang
benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis
program
Pilihlah bahasa yang
mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika
sudah dikuasai, memiliki
tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
5. Menguji
program
Setelah program jadi,
silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada,
termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal
dan layak digunakan.
6. Menulis
dokumentasi
Menulis dokumentasi
sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan
perubahan atau membaca
source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan
mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil
tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan,
untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat
program
Program yang sudah jadi
perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi.
Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.
Jawaban no 4
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak.
Berdasarkan
perdebatan mengenai peranan multimedia dalam pembelajaran tersebut, dapat
ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk
“model mental” yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
b. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan
motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran
menjadi lebih menarik.
c. Perlu diperhatikan juga bahwa “sesuatu
yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami”, karena adakalanya,
suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar.
Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa
materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi
ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa
perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.
Ada 3 tipe
pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :
Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur
pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia
digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan
di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam
paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran
mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung
pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada
tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di
dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang
mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket
semacam ini, seperti dijelaskan sebelumnya, sering disebut CBL (Computer
Based Learning).
Jawaban no 5
Dampak negatif internet
terhadap siswa antara lain:
a) Siswa
jika kurang kontrol dari guru,biasanya membuka situs-situs pornografi
b) Aneka
macam materi yang berpengaruh negatifpun bertebaran di
internet,misalnya pornografi, kebencian, kejahatan, kekerasan dan
sejenisnya
c)
Berita yang bersifat pelecehan seksualpun mudah diakses oleh siswa
Internet merupakan sebuah
layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga
memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara
nyata. melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan,
berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita
butuhkan. Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk
mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset
antarsiswa terutama dengan mereka yang berjauhan tempat tinggalnya.
Dampak Positif
1. Dampak Positif Internet masuk
sekolah antara lain sebagai berikut:
a)
Mempermudah siswa mencari sumber pembelajaran
b)
Mengembangkan keterampilan
c)
Membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan
d) Bisa
berkomunikasi dengan teman lebih luas